マラソンマッチ 31日〜35日目
思えば遠くに来たもんだ。
「タージマハル」 Tadsch Mahal、Alea、R.Knizia作、3-5人、12歳以上、75分
値段、テーマ性、丁寧さ、インスト、待ち時間、再プレイ (青≫良 緑≫微妙 赤≫否)
アレアのゲームの中でも屈指のわかりにくさと楽しさを内包する不思議ゲーム(笑)
とりあえず、3回はプレイしてみてください。そうしないと勝ち方も明確な目的もつかめたもんじゃありません。
と言う訳で結構大変なゲーム? の割に飽きずにプレイできるのがクニツィアマジックなのかも。
さて、クニツィアなのでテーマ性は大分薄いです。カードが、コンポーネントがそうなっているだけです(言い切りやがった)
基本的にカードを各プレイヤー順番にプレイして、次の手番の最初に(重要)カードに描かれているアラビアンな人達+象の最多を取ることを目的とします。トップを取ってラウンドから下りたら(もちろん、それ以上カードはプレイできない) その時点でトップのそれぞれのチップ、象はエリアチップ(後述)をもらえます。さらに同一のチップを2つ集めて使うと特殊カード(使い捨てではないもの)がもらえます。プレイするだけで+2点とかいうのもまであるから結構強いです。けど、全体で1枚ずつしかないから取り合いです。無ければ他人からなのです。
そして、チップをもらったプレイヤーは自分のコマ(アラビアンなお城)をボードに配置できます。どこでもっていう訳じゃなくてラウンド毎に地域が違います(写真じゃ分かりにくいですが、色別に分けられているところ) エリアには先に書いたエリアチップがあり、エリアチップには特産品が2つ書かれています。これも集めたいものの1つ(つまり得点源)になります。1つの地域1ラウンドです。
そうやって、全ての地域でプレイが終わると決算になります。
多数のゲームをやっているので、決算もそれらしく、各特産品のトップが得点を得、さらにボード上のお城の連結ボーナスなんてのもあります。なんか、コンポーネントをめいっぱい使いました的なゲームなんです。それゆえごちゃごちゃするのです。分かりにくい所以はそれなのです。
これ以外にきらりと光る部分はカードの補充。1ラウンドで2枚だけという少なさもアレですが。
カードの補充では、補充できるカードが全員分表向けられて置かれています。ただし、置かれているカードは4人なら7枚、5人なら9枚と微妙に足りません。さらに全て表向けられているということは補充の順番にすごい響きます。
補充の順番はラウンドから抜けた順番、つまり、ラウンドでカードのプレイを止めた順番なんですよ。
つまり、チップを早々に諦めてほしいカードを補充するか、カードのプレイを頑張って、次はしゃがむか、それとも運良く1枚のカードのプレイでチップとカード、両方とも手に入れてしまうか。
この辺りが非常に悩ましいのですが、カードの補充は他のプレイヤーのカードのカウンティング、次のラウンド以降の流れの読みなど、大分先見性、つまり経験が必要になってきます。この辺りが、初プレイの時では大分難しいです。いや、何回プレイしても難しいですが、そこがこのゲームの一番楽しいところなので是非頑張ってほしいところ。
正直、最近カタンをプレイし始めたとか、アレアって何? っていう人には勧めにくいゲームではあります。
とはいえ、ゲームをし続けて、楽しむポイントなどが分かりだした頃にすると結構面白いゲームです。結構ファンも多いんじゃないでしょうか?
そう言う意味でマニアックよりなゲームですねぇ(苦笑)
「グラディエイター」 Kampf der Gladiatoren、Hans im Gluck、R.Knizia作、2-5人、10歳以上、45分
値段、テーマ性、丁寧さ、インスト、待ち時間、再プレイ (青≫良 緑≫微妙 赤≫否)
ゲームのジャンルの1つとして、「叩き合い」ってありますよね。
このゲームはまさにそれ。そしてリアル叩き合い(笑)
テーマは見てまんまなのですが、古のヨーロッパ辺りで行われていた奴隷兵士達、猛獣達を野球場の様なところで戦わせるアレです。スペインのコロシアムが有名ですね。
各プレイヤーは3チームを担当します。チーム編成はスタートプレイヤーから順に形成していきます。メンバーは槍使い(先制攻撃)、網使い(キャラ封じ)、剣士(ダイス増加)、盾持ち(防御力アップ)、二股槍使い(振り直し)と言った感じ。
で、1チーム4人です。
先にちょこっと書いていますが、判定はダイス。あ、TRPGみたいのじゃ無いのでお間違いなく。
サイコロには★1つ、★2つ、空白が書かれており、1ダメージ、2ダメージ、ミスです。
あとは大体分かりそうですが、他のプレイヤーのチームに戦いを選んで、サイコロを振ります。もちろん前述の特殊能力を駆使します。そうやって、★2つで1キャラを倒して、もちろん反撃もあります。
こうやって、最後まで残ったプレイヤーが勝ち…… という訳じゃないのが、このボードゲーム。
倒したキャラの数が得点になります。この得点が高いプレイヤーが勝ちです。つまり、戦いまくったプレイヤーが勝者なのです(笑)
いやぁ、ここまで叩き合いを推奨されると叩き合いが好きじゃないうちでも結構楽しいです。わかりやすい殴り合いですが、まあ、結局はダイスの振り合いなので結構楽しめます。
どかんといっぱつやるのか、テクニカルに責め立てるのか、プレイヤーそれぞれの好みが出て面白い部分でもあります。
前述もしましたが、最終的に倒したキャラの数で勝敗が決まるので突撃部隊のような軽いノリでプレイできるのも良いところですか。
ちなみに全部が負けたプレイヤーは猛獣を担当します(もちろん、担当されていない状態でも猛獣に戦いを挑めます) ちなみにそんなプレイヤーは「ムツゴロウさん」とか呼ばれたり、呼ばれなかったり。
楽しむべきところは各プレイヤーの特異なチーム編成ではないでしょうか? ゲームはより勇敢なプレイヤーが勝っているのでは無いでしょうか(苦笑)
あ、ちなみに生き残ったプレイヤーには得点があります。生き残れるチームを作るのもいいかもしれません。
「砂漠を越えて」 Durch die wuste、Kosmos、Reiner Knizia作、3-6人、10歳以上、30分
値段、テーマ性、丁寧さ、インスト、待ち時間、再プレイ (青≫良 緑≫微妙 赤≫否)
後世に名作ゲームと思われるゲームとよく比較対象にされることになるゲームです。あ、いや、2006年に出た「ハチエンダ」とかね。
さて、このゲーム。3人がいいだとか、実は陣取りゲームじゃなくて先取りゲームじゃない? とか色々言われていますが、何よりもコマが蛍光色で各プレイヤーへの初期配布が非常に特徴的なところが印象に残っています。
テーマはクニツィアさんなので割愛。いや、正直どうだってよい。だって、テーマが感じられないんですもの(苦笑)
ゲーム中に目指すのはヤシの木とヤシの木を自分のコマで繋ぐこと。繋いだらボーナス点が入ります。
あと、ボードのそこらじゅうに散らばっているオアシスタイルを集めること。これらも得点です。もちろん、繋いで移動する(浸食する?)必要があります。そして、最終のボーナスになる囲い込み。
これは、まあ、コマで囲い込んだエリアの大きさによってボーナスが入るんですよ。
さて、ざっくり割愛していますが、写真で見える蛍光色のラクダコマ(手前の紫やら水色やらクリーム色やら、ピンクのアレです。あれは、1人のプレイヤーの所有物じゃありません。
写真に目をこらすと、ボード上のラクダの上に何か乗ってやしませんか? あれ、人です。あれがプレイヤーなんです。プレイヤーは各色のラクダに1人ずつ乗っているコマをボードに置いています。乗っている人は人によって1色です。つまりはこれがプレイヤーカラー。ラクダは各プレイヤー共通カラー(全部使います)
ルールを逆に言っている気がしますが、気にしないで前述の「繋ぐ」。
手番に出来るのはラクダコマをストックから取って自分の色のコマが乗っている同じ色のラクダに繋ぐこと。ただし、他のプレイヤーの同じ色のラクダとは接さないという制限付き。まあ、1ターンに1つしか配置できないので地道なプレイとなります。ちょっと先に見えるオアシスが案外遠い(見えにくいですが、ボードは6角形のマスで区切られています)
そう、何故遠いのかと言えば、自分の担当するラクダの色は4色もあるんですね(プレイ人数によっては5色) こちらを頑張れば、他のプレイヤーにあちらを締められ、両方頑張れば、片方しか取れない上、他の場所を締められたり。
そう、「締める」。
得点はヤシの木とオアシスがメインです。土地もありますが…… これも重要なんだけど、後述。
オアシスはタイルなので取られて終わりなのですが、ヤシの木は「接する」だけで良いのです。これがちょいと困る話。ボードには6角形の升目がびっしり書かれている訳ですが、それはつまりヤシの木に接する場所が6つあることになります。6つもあるならと甘く見る事なかれ。先ほど書いた「同じ色は接することが出来ない」 上にヤシの木にたどり着いたプレイヤーがヤシの木を囲みだすんだ。これが。
まあ、当然っちゃ当然ですが。
えとですね、例えばうちが後1歩でヤシの木にたどり着くとします。けどね、あなたが先の手番。1つヤシの木の隣に置いてしまえばうちの歩数が3歩になります。配置しますか? と聞かれて「いいえ」と答えるプレイヤーは少ないと思います(苦笑) まあ、こういうことがそこらで頻発するのですね。やってやられて殴って殴られ(苦笑)
どんどん前に戻る訳ですが、「同じ色は隣接しない」というルールのために、初期配置が大分重要になります。得点をただ稼ぎ出すゲームですので、他のプレイヤーとはできるだけ喧嘩したくない。けど、プレイできるボードは狭い。あと、色が4色もあるので、初期配置の順番によっては他のプレイヤーと同じ色のラクダが近くなっちゃうこともあったり。初期からきゅいきゅい言いますです。
最初に3人がいいとか書いたのはこのため。比較的ボードに余裕が出来ますから。けどね、それ以上に狭いのが楽しいのだ。多分。
後、最後にエリア。
これが実はバカにならなくて、ボードの外枠をつかっていいと来ています。さらに1マス何点とかいう点の入り方をします。広い方が当然飛躍的に高くなりますわね。
ボーとしていたらざっくりエリアを囲い込みで独占されて大量得点 とかいうオチがそこら中に落ちています。ちなみに囲い込んだら、その中にあるオアシスタイルも全てその人の得点になるのだから結構な魅力を秘めています。
まあ、それでも「ヤシの木から遠い」 上、「邪魔されやすい」 のでこちらも結構頑張る必要があったり。
この辺の戦略っていうのは初期配置の状況次第。最後の1色か2色置く辺りから激しい攻防戦。こっち置きたいけど、けどあっちの方が。そういう誘惑がいっぱい。けど、その誘惑を断ち切るような他のようなプレイ。そういった、陣取り系だけど、狭くて、譲り合うより「俺が俺が」的なノリを楽しむのが良いところかなぁとか(分かりにくい)
いや、今回はうちの苦手ゲームですから、ここは1つ(汗) <変な書き方、テンションなのはね(滝)
「キング・ルイ」 King Lui、Abacus、A.R.Moon, A.Weissblum作、3-5人、7歳以上、15分
値段、テーマ性、丁寧さ、インスト、待ち時間、再プレイ (青≫良 緑≫微妙 赤≫否)
うちの好きなコンビ、ムーンとヴァイスブルムが作ったカードゲームです。
まあ、いつもならコマが滅茶苦茶多いのですが、そこはカードゲーム。カードが多いです(とはいえ、アバカスの通常カードゲームボリュームですけど)
テーマが何故かうちは大分気に入ってます。
ルイ16世で栄えた時代。宮廷の料理はそれは華やかなものでした。そんな中でプレイヤーは宮廷のコックになります。ただ、このコック、ずるがしこいです。けど、律儀です。
コックは料理を作ります。当然ですね(汗) 料理はルイ16世に出されます。けどね、コックだってお昼時にはお腹が空いているのです。ってーことで、王様に出す前にちょいちょい食べてしまいます。そして、余った…… ごほん。 コックが手を付けていない料理が王様に運ばれます。
けど、相手は王様です。コックは王様以上に食べてはいけません。こっぴどくしかられてしまうのです。
こうやって、上手く渡り料理を一番食べたプレイヤーが勝ちます。
えーと…… そんなコックは大好きだ!
さてり、ルールです。
手番プレイヤーは山札から7枚ぐらい人数に応じてカードを引きます。
そして、それらを種類別に分けます。
後はスタートプレイヤーから順番にほしいカードの種類を全て取ります。上の写真だったら奥のカードになるのですが、パンを2枚取ったりできます。パンを1枚だけっていうのはダメです。
そうやって一回りしたら余ったカードを王様にあげます。王様のカードは手前のカードになります。ここに蓄積されます。
これを繰り返して山札が無くなるまで行います。
王様より食べては行けないのはもちろんのこと、他のプレイヤーが何を持っていて、どれを欲しているかを考える必要があります。
どういうことかといいますと、例えばA君が肉を5枚持っているとします。写真でいうと王様は3枚しか食べていません(しかし、よく食べる王様だ) こういう時、めくられた7枚の中にある肉のカードは誰にもとってほしくない訳です。けどね、そうはいきません。例えば、Bさんが肉を持っていないとしましょう。そういう場合、場に肉のカードが出たら3枚ぎりぎりまでとり続けたらどうなるでしょうか? それに他のプレイヤーが乗っかってきたら……
まあ、そういう訳です。カウンティングが結構重要。
ちなみに王様以上に食べてしまうと、それは0点になる上、マイナス点があります。むむ。
そして、他のプレイヤーの驚異になるものがまだあります。
王様のペット、エメラルドちゃんです。アバカスのゲームを知っている人はピンと来るかもしれませんけども、エメラルドちゃんはドラゴンです。よく食べます(笑)
山札にはエメラルドちゃんのカードが入っており、それを取ったプレイヤーはそのカードを使用して、王様が食べているカードを2枚捨てさせることが出来ます。まあ、王様がエメラルドちゃんのエサに…… 違う。エメラルドちゃんにエサをあげている訳です。
そんなこんなで山札が尽きて得点計算。案外覚えていないもので、結構高得点を稼ぎ出すプレイヤーがいたり、数枚差で得点を失ったり。
派手な面白さはありませんが、地味に面白い。そう言う意味でヴァイスブルムの力が及ばなかったのかもしれません(笑) 地味なムーンが頑張りすぎたとも(苦笑)
「メトロ」 Metro、Queen Games、Dirk Henn作、2-6人、8歳以上、60分
値段、テーマ性、丁寧さ、インスト、待ち時間、再プレイ (青≫良 緑≫微妙 赤≫否)
このゲームを始めて見た時、4人用かなと思いましたが、実態は6人用…… 付属のサマリカードが良くできています。
あと、このゲーム。線路タイルを置いて、出来る長い線路を作ることを目的とするのですが、「タイル置きゲーム」ではありません。それに気づくか気づかないかは大違い……なのかな。
さて、概要です。
パズルやら経済系が大好きな(?)Dirk Hennらしく、パズルチックにできあがっています。
各プレイヤーはボード横から出ている車庫に自分の列車を1つずつ順番に置き、タイルを1枚だけ持ちます。
後は手番にタイルを引いて2枚のうち、どちらかを配置するだけ。簡単ですね〜
ちなみに車庫は上手い具合に入る方もあって、そこが線路の終着駅になるように作られています。
ここでちゃんと説明しておかないと訳が分からなくタイル。電車って行きと帰りの2本の線路が併設されているじゃないですか。単線除いて。それと同じようにタイルには1辺から線路が2本出てくるような感じです。まあ、その2本も平行という訳にはいかなくて、あっちいったり、こっちいったり。終いには繋がっているようなタイルもあります。
こういったタイルをベタベタ配置して、ゲームが終了したのが写真です。
さて、ここで最初に書いた「これはタイル置きゲーム」じゃないという意味。実はタイル配置ゲーム…… だなんていいませんよ(苦笑)
このゲームは「もろの叩き合い」のゲームです。そう、相手に如何にして点数を取らせないかというゲームなんです。
どういうことかといいますと、車庫とゴールが同じ場所にあります。つまり、プレイヤーのコマの個数分ゴールがあります。さらに各プレイヤーは車庫に列車を1つずつ順番に最初に置くのですから得点のチャンスは各プレイヤー決まっています。
そう、つまり他のプレイヤーの得点となる列車を短くしてしまえば、そのプレイヤーは低得点で終了してしまいます。タイル3枚程度で終わった線路なんか目が当てられません。
しかも都合の悪いことにそうすることによって生き残っている列車の線路が長くなります。ゴールが無いんですから……ね。
そう言う訳で、自分の線路を延ばすよりも他のプレイヤーの線路を短くしてしまった方が効率が良くなってしまいます。とはいえ、それ防止のために中央の駅があるんですが(これもゴール)、あまりちゃんと機能したことがありません。偶然かもしれませんけども。
そう言う意味で、叩き合いが嫌いな人には向かないと思います。
あと、パズルが好きという人にもあまり向かないかも。だって、短くするという思考じゃ面白く無いですから。
そう言う意味でうちは好きではないゲームの1つです。発想がかなりいいのでもったいない話なんですけどね(汗)