spielplatz マラソンマッチ16〜20日目

 ちょいとしんどいっす。その証拠に眠い(イヤイヤ……)

 

「リミット」 Limits、Amigo、U.Rosenberg作、2-6人、8歳以上、45分

値段テーマ性丁寧さインスト待ち時間再プレイ 青≫良 緑≫微妙 赤≫否

 Uweさんが記憶ゲームを作るとこうなるんだろうなぁというマニアだけ妙に納得してしまいそうなカードゲームです。
 というか、これだけのカードであやふやな記憶をたどらせる、そしてそんな中にひょいっと隠れたブラフをちりばめているところがすばらしいところ。

 さて、写真のようにカードのみの記憶ゲームになります。
 カードには大きく3種類。
 1つはカラーカード。5色あります。
 2つ目に得点カード。+1ばかり書かれています。
 3つ目にお題カード。5色のカラーそれぞれに数字が書かれています。裏には-2の数字。

 これだけであいまいな記憶ゲームができます。すげー、コンポーネントはシンプルです。
 各プレイヤーにカラーカードを5枚配ります。その後、お題カードをめくって、今回場に出せるカードの上限が決まります。そこでさらに手札からカラーカードを1枚伏せて置きます。ココがみそ。っていうかゲームのキモ。

 後はカラーカードを1枚見せ、裏向けて場に置きます。そう、出されたカードは記憶しなければなりません。そして、お題カードの枚数を超えてカードが出されていると思ったらダウトをかけます(ゲーム中ではリミットといわれます)
 そうやって合っている方に+1、間違っている方にお題カード、つまり-2が与えられます。
 っと、最初に伏せたカードはいったい何だったのか?
 それはお題カードと関わりがあります。伏せたカードはお題カードのリミットを1つ増やすのです。
 わざと説明を省いていましたが、お題カードはプレイヤーによってわずかながら可変なのです。ここで、ブラフや戦略が垣間見えます。
 例えば、青が0のお題カードだったとします。こんなカードは普通はプレイされません。しかしプレイされたとしてください。どう思います? なーんか、あの人の伏せカードは青っぽく感じませんか? いや、それもブラフ? いやしかし……
 まあ、いいや、うちも青のカードを出しとこう。青のカード伏せてるし。

 とそんな感じでゲームが進むもんだから不安定要素満載です。心理要素、ブラフ、カウンティング、記憶をフル動員してプレイしなければならないという結構全力なゲームです。

 欠点と言えば、点差を縮めたり、攻撃したりすることが少し難しいゲームですね。あと、バレバレのブラフばかりが目立つと推理要素が無くなったりとマイナス要素の可能性があります。
 まあ、その辺はゲーマーの腕で勝負です。っていうか、ゲームは大体そうなのですけどもね(苦笑)

 

「6ニムト」 6nimmt!、Amigo、Wolfgang Kramer、3-10人、10歳以上、30分

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 ドイツゲームの中で最も有名と言っても過言ではないこのゲーム。知らない人なんていませんよね?

 とはいえ、ルールをば。
 カードは1〜104の数字が書かれたカードが各1枚ずつあります。
 各プレイヤーに10枚ずつ配って、場札に4枚表向けて縦に並べます。
 後は手札補充無しで10回カードの一斉出しをします。その後、場札に連結します。連結は「場札に最も近い数字でより多い数字を場札の右隣に連結させていく」という方法で、「数字の小さいものから処理する」、「横の連結が6枚になったら、6枚目を出したプレイヤーが残りの5枚を引き取り、6枚目は場札となる」 というところでしょうか。
 ちなみにカードは引き取ってはいけません。減点式です。

 さてり、戦略。
 あるのか? と聞かれると「当然」 と答えられたり、「運ゲー」と答えられたり色々ありますが、基本的にはあります。「運ゲー」と答えられた方は少し考えてみてください。

 といっても、運の要素が多いので、決まれば逃げ切れるとか、安全地帯を作れるとか、トップをつぶせるとかそういう感じです(汗)
 まあ、連番なりなんなりでできます。
 個人的にどういう戦略をとるかと聞かれれば、「危ない時は出来るだけ大きい数字」、「大きい減点のカードのカウンティング」、「カウンティングに応じたカード使用の偏り」 と言ったところでしょうか?
 場札があれているなら、前半に全力を。
 最初が静かなら初期に引き取ってもいいから危なそうな、辛そうなカードを。

 とりあえず、ゲームの流れを見るってことぐらいは必要でないかと。楽しむために(笑)

 勝率ですか? たまに酷いグライデスヨ(ばたり)

 

「パワープレイ」 Powerplay、Amigo、Tom Dalgiesh作、2-10人、8歳以上、45分

値段テーマ性丁寧さインスト待ち時間再プレイ 青≫良 緑≫微妙 赤≫否

 どつきあいのゲームです。
 ギリギリ間違ってないかな?(苦笑)

 さて、このゲーム。上を見てもらっても分かると思うのですが、2〜10人と大変間口が広いです。さらに不幸な?ことに6ニムトとほぼ同じ人数、時間、年齢、メーカーという内容。
 そこからこれも10人でやってみようというノリが悪循環の始まりではないかと思います。いやね、敬遠されやすいゲームなんですよ、これ。ゲーム自体は悪くないのに……

 あ、断っておきますが、ベストの人数は5人ぐらいじゃないかと思います。あと、6ニムトのように軽いゲームでは無い気がするのも。

 ここまで言ってからルール説明。
 最初に言ったことは忘れてください(苦笑) アイスホッケーのゲームです。けども、殴り合ったりもします。
 フォワード、ディフェンダー、キーパーの山札があり、それらからカードを引いて、チームを作ります。手札は5枚で、FW2、DF2、GK1の割合になります。
 それぞれは山札となっていて数字と絵とアイコンが書かれたカードがあります。
 数字はそのままそのカードの強さとなり、大きい方が強いです。
 また、アイコンが着いているものがあり、荒々しいキャラクターを示します(ほんとですよ!?)

 こうしてチームが出来たらゲーム開始です。手番制です。
 手番プレイヤーは場札との交換(トレード)を行うか、他のプレイヤーに勝負を挑みます。
 どうやったらアイスホッケーの点数が入るかと言いますと、カードを1枚ずつ出してカードの数字を比べ合います。これを手札が尽きるまで、つまり5回行います。
 もちろん、数字だけではなくてそのポジションによってじゃんけんのような強弱があり、同点だった場合に数字を比べ合うのです。
 例えば中国古書に登場した孫ピン(字が出ません)のように、強い相手には弱いカードを出して(これも読みになるのですが)、少しずつ上回ったカードを出していって勝つことも出来ますし、最強チームを地道に作ってそこら中に勝負を挑むという方法もあります。
 さて、ここでポイントとなってくるのが荒々しいキャラクター。いい加減なんだと言えば、このカードを出すと空いてプレイヤーの一緒に出されたカードと共に破棄されるのです。言ってしまえば病院送り(自分も(笑)) にさせることができるのです。病院送りにされたカードは山札の一番下に入れられ、それぞれのプレイヤーはすぐに山札から同じポジションの選手を補充します。

 こうやって、総合的に3勝したプレイヤーが勝利できます。

 戦略……ですか? 無理しない。ポーカーフェイスを貫く。無駄に騒ぐとかでしょうか。大分謎ですが、プレイしてみると分かることがあるかもしれません。うーん、なんとも(実はほとんどプレイしたことがなかったり)

 見た目以上に重くなってしまうことがあるので、そこはそれ。病院送りにしてやるぜぇぐらいのツッパリやんちゃにーさんのノリで(笑)

 

「レーベンヘルツ」 Loewenherz、Goldsieber, Kosmos、K.Teuber作、2-4人、12歳以上、90分

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 プラッツ内のみっぽいですが、陣取りゲームの王道。っていうか、ガミが大好きレーベンヘルツ。
 ちなみに写真のものは旧レーベン(GoldSieber)です。新レーベン(今手に入る方)はKOSMOSから出てます。ルールは微妙に違うのですが、多分旧ルールでも出来ると思う。

 さて、そんな陣取りレーベン概要。
 ボードは見た目とはちょっと違います。パーツ毎に分かれていて、枠、正方形のボード6枚(両面)からなります。まー、つまり正方形のボードの置き方によって、毎回違うレイアウトでゲームが出来るんですね。こういう心遣いは無いのか、国産ゲーム!!
 さて、この他に各プレイヤーは自分の城、騎士コマを持っています。写真では見にくいですが、騎士コマは盾のマークのヤツです。これらに加えて、3種類の行動を現すカードを持っています。
 これ以外に山札があります。この山札には上記3種類の行動の内容が書かれています。とはいえ、騎士コマが1つ置けるか、2つ置けるとかそういう違いです。
 コンポーネントとしてはあと柵があります。

 さて、手番には3種類の行動のうち、1つを選び「スタートプレイヤーから順に公開していく」というところでしょう。これがこのゲームをさらにきついものにしています。
 いや、どういうことかと言いますと、行動が被ると行動の効果が半減するのです。いやー、選択が大変難しいですよ。

 その後に行動。そう、3種類。
 1つは騎士を増やします。先ほどから言っているように陣取りゲーム。ゲームの目的はボードに書かれた城を自分の領地に入れていくこと(柵で囲む)です。それには騎士を移動させ、柵をさっさと引き、自陣を固める必要があります。柵は固定されている訳ではなく、騎士の数によって相手の領地を侵略することも出来ます。
 さて、2つ目、もちろん柵を引きます。毎回1〜3本程度なので少ない少ない(苦笑)
 最期に3つ目はお金。お金の使い道は……プレイしてからのお楽しみと言うことで(忘れたとも言う)

 こうやって、自分の陣地に如何に多くのボードに描かれている城を集めるかというのがポイントです。あと、写真でも分かる通り、自分の城は2箇所、分かれてあります。
 こっちの城では柵を引きたい、あっちの城では侵略されそうでやばいから騎士がほしい。けど、上家はすでに柵をとってやがった。じゃあ、騎士だ。あ、下家がまだ残っているお金じゃなくて騎士をとりやがったよ…… えっと、やばいですか、私は(汗)

 と言った感じに始終きっついジレンマに悩まされます。特に、本当に、マジで順番に行動を宣言するというのが辛くて辛くて楽しくて楽しくてたまりません(笑)
 あー、これだったら何とか…… ってみんな着いてくるのかよ…… とかとか。

 本当にそこがキモっていうか、本筋。心臓に悪い。精神的に参る。倒れそうになる(笑)

 

「トランスアメリカ」 Trans America、Winning Moves、F-B.Delonge作、2-6人、8歳以上、30分

値段テーマ性丁寧さインスト待ち時間再プレイ 青≫良 緑≫微妙 赤≫否

 個人的に思っていることですが、Winning Movesってこのゲームで一気に有名になったと思いませんか? これ以前のゲームって何か思いつきますか?
 実は所持していたりするのですが、「プライスレス」とか。いや、なんて言いますか、すごい方向性変わったゲーム会社だなぁと(苦笑)
 ついでになりますが、ここのゲームはある意味「冒険している」ゲームが多いんじゃないかと思っています。いや、複雑とかコロビニ風(苦笑)っていう意味ではなくて、やけに単純すぎるけど大丈夫? みたいな。

 さて、このゲームもそんな冒険ものゲームです。そして、大成功を納めたゲームでもあります。
 概要は……写真わかりやすいなぁ(苦笑) 大分前のですけども。
 各プレイヤー手札として5色のカードを持っています。いわゆる目的地カードです。
 ここで写真と見合わせればすぐに分かると思いますが、その都市間を棒で繋ぐゲームです。最も最初に全ての都市を連結させたプレイヤーの勝ちなのですが。
 で、手番にすることなんですが、これも単純。「棒(線路)を2本配置します」
 そう、それだけ。これでゲーム終了まで持っていくのですから良くやったものです(笑)
 ただ、配置ルールには少しあって、自分の拠点(見えにくいけど、ボード上に立っている円柱)に繋がっている線路じゃないと棒を配置することが出来ません。でもって、山は2つ置いて通ったことになります(ちょっと語弊がありますが2本分費やさないと引けないのです)

 このゲームで多分一番複雑と思われる得点計算。いや、……えーと。むー。
 いやね、得点計算は減点式で、誰かが全てを繋いだ時点で、自分のカードで達成できていない(繋がっていない)都市との距離がマイナス点になります。で、一定のマイナス点を超えた時点でゲームが終了…… ってそう難しくないか。

 このゲーム、ガチなアブに見えて実はそうではなくて、相手がどこにつなげたがっているかという読み合いになります。だって、他のプレイヤーが近くまで引いてくれた自分引く必要ないじゃーんってところなんだもんよ。
 とはいて、このゲームの欠点。浅いんです。
 これ以外の戦略って何か思い浮かびます? 山の使い方とか都市への引き方(これは慣れたら見えてくると思うけども、大して影響はしないんじゃないかと)
 そんなことよりも他のプレイヤーの引きたい都市の読み合い。それですか。

 うーん、この浅さによって余りプレイされ続けることが無いのですよね。とはいえ、たまにプレイすると楽しいのですが。ちなみにこれの後継のトランスヨーロッパが発売されていますが、まんまと乗車券に飲まれた模様。うーん、単純なのはこういうところが弱点なのよねぇ。