spielplatz活動レポート(2004年12月11日)
わたわたわたわた……
はぁ。 いや、えっと。写真は撮ったんだけども確認すると自分の参加したゲームが1つだけという何ともはやという状況。どういうことだ(汗)
ま、そんな訳で、紹介2つは写真無しでゴー(泣)
「指輪物語」 2〜5人、90分、KOSMOS
今更のような気もしますが、指輪物語で。今まで何度も出てきた気がしますが、今回はちゃんとまともにまとめてレッツ。
とりあえず、ゲーム概要。写真がないとわかりにくさ倍増なので、昔の写真を持ってきてみたり。1年以上前のです(苦笑)
概要〜 概要〜。
指輪物語は映画化もされたんで、おおよそ知っていると思いますので、省略。というより、うち本人が第一章しか見ていないこの体たらく。来年DVD買うから。許せ(誰にいってんだ?)
で、このゲームは協力ゲームという形を取ります。みんなで指輪を捨てに行くんですな。
プレイスタイルは、世界地図のようなメインボードがあって、移動して、ダンジョンとか示されていると、ダンジョンボードが登場。ダンジョンをクリアしていくというタイプ。
まあ、メインボードにはイベントが少しながらかかれているんだが、メインはダンジョン。モリアとかモルドールとか。
ダンジョンボードに入ると、基本的に以下の流れ。
1.イベントタイルを引く。
2.カードをプレイする or カードを引く or 回復する。
これを各プレイヤーがこなしていって、カードによって駒を進ませる双六タイプ。
まあ、これだけ読むと単なるカード双六なんだが、引っかかりませんか?
「回復する」
どういうことかというと、各プレイヤーはライフポイントのようなものを持っていて、それを表す15マスのボードがあります。で、イベントなりなんなりでどんどん減っていって、なくなると死んじゃうって言うことなんですよ(笑)
加えて、これは「指輪物語」 ゴール(死亡)地点にはサウロンがいます。彼もよく働いてくれる訳で、近づいてきたりなんかしちゃいます。彼に会うと即死って、つまりはゴールが近づいてくるって言うシステム。
しかも、足が速い。
ゲームで振るダイスって言うのが存在するんですが、(よく振ります。イベントだったりで)これが凶悪。いいことはありません。いや、何もない目があるので、それがいいことなのか。
それ以外は、手札を削る、ライフポイントを削る。サウロンが近づくというやることなすこと、鬼。
これ以上につらいのが、イベントタイル。基本的には双六を助けてくれます。1歩進ませてくれるんですが、それよりも何よりも。時間が経過>悪いイベント っていうのが別にあります。この悪いイベントがつらくって。全員カードを出さないとダイスを振るって言うのから始まり、強制的にサウロンが3歩も近づき、最後には全滅っていうイベントがあります。まあ、ゲームバランスはいっさい壊していないので、問題のないところがすごいところ。
さらに、時間が進むとさらにイベントタイルを引く必要があるのもしんどいって言う話。つまりは、時間が進まなくなるまで引き続けて、手札のカードすら使えないと言う状況。
死ぬってば。
まあ、これをクリアして、指輪を火口に投げ込むっていうんですが、すでに説明を読んでくれた人は気づくと思います。ドイツ語版でやるのはかなり骨が折れます。マニュアルと首っ引きが基本になっちゃうのよ。イベントとか。
だもんで、指輪物語買うならカプコン版がオススメ。全部日本語なので、絶対買うならこっち。問題はだんだん数が無くなっているという事実。来年末にはもう無いんだろうなぁっていうのが本音。かく言ううちはまだ買ってません。だって、スペースが今無いんだもんよ。作っている最中ですが、難しいところ。未訳ゲームもあるし。
さて、ようやくプレイ内容。
今回は、奈Ra県民さん、叶さん、K'nnonさん、うちでプレイ。
まず、イベントをいくつかこなして、最初のダンジョン、モリア坑道。
まあ、最初のダンジョンなんて…… って思ってはいけません。うちは今まで何度も最初のダンジョンで死んだホビットを見てきました。勢いがつくと止まらないのがラウンドタイル。時間が進み続けるのよ。
でもね。今回はかなり楽勝ムードでした。双六ゴール前にて、みんな手持ちは豊かで、ダメージも少なめ。時間もほとんど進んでいない状態。
まだ大丈夫だよね。といって、カードを使うを選択せず、カード補充に励むプレイヤーという図ができてました。ずっとじゃないけど。
二つ目…… えっとなんだっけ? アイゼンガルドかな?(あってます?)
ここで、事件発生。
大量にダイスを振るも、全て「何も起こらない」 を振るうち。ダイスを振っても1歩しか進まない特殊能力持ちのK'nnonさんが進む、進む。うちが吸い取っているんだろうかと思えるようなプレイ状況ができあがりました。
で、そのダンジョン終了時にはさらに恐ろしいことが。
K'nnonさんの手札3枚、奈Ra県民さんの手札5枚、叶さんの手札8枚、うちの手札10枚以上。
うっ、決してさぼっていた訳じゃないぞ。かなり勢いよく進めて、かなり勢いよくダイスを振っただけだぞ(笑)
どうやら、っていうか、やっぱりこのゲーム。「ダイスは振らないといけない」 ゲームみたいです。逃げちゃだめだ(笑)
次のシェブロフの巣(でしたっけ?<マジで現物がないのでわからない) でもがんがん進むK'nnonさん。さらに追いかけるように奈Ra県民さん。うちはその時、2歩目。叶さんに至っては一歩も動いていませんでした。光と影に分かれてしまっているような状況。
とか言っている間に大ピンチ。
このゲーム「指輪を持っているプレイヤーが死ぬと(基本フロド役のプレイヤー、ラウンドの終了後にある条件によって強制的に変わる)ゲームに負けたことになり、終了します。
っていう時に、持っているのは奈Ra県民さん。ボードはゴール目前。無理矢理クリアすると、後1歩で死ぬ位置にいるK'nnonさんに指輪が渡されるって言うこの状況。
とりあえず、全員で話し合い。ごにょごにょごにょ。
結果。
K'nnonさんに死んでもらうことになりました(苦笑) この辺が協力プレイの由来かもしれません。時と場合によってはこういうことをしないといけないという(笑)
で、タイルをめくると、時間が進み、サウロンウェルカム。
続いて、タイルをめくると 時間が進み、時間が進み、時間が進み……(泣笑)
ほぼ自動的にK'nnonさん死亡。奈Ra県民さんも無理矢理1歩手前で生き残るというこの状況。
ようやくぎりぎり? でダンジョン終了。指輪は叶さんの元へ。
そして最終ラウンド、もはや死ぬことが怖くなくなってしまった叶さんと、うち(まだサウロンまで7歩以上ある) そして、ある意味恐怖を克服してしまったような奈Ra県民さん(サウロンまで1歩) で、最終ボード。モルドールです。
ちなみにこのときでさえ、手札充実の叶さん、うち。カード3枚の奈Ra県民さんという状況。
どちらかっていうと、二人の犠牲の上に立っているような状態でした(苦笑) いや、故意的にどうとはしていないんですが、状況が物語っているような状況でした。
最後はこれでもかと言うほどの速度で、駒を進ませて、奈Ra県民さんが砕け散って、叶さんが、指輪を捨ててゲームクリアで終了しました。
ここまで、運が偏った「指輪物語」は初めてでしたね。というより、4人で捨てられたのはうちは初めてのような気がします。今まで4回以上はやってきましたが。ちなみに指輪を捨てた叶さんは初プレイという状況。
よく捨てられたもんだ(笑) まあ、勝因はモリアでみんな蓄えを作ったからと言うことでしょうか。あと、尊い二人の犠牲と(笑)
「ピット」 3〜8人ぐらいまではいけたはず、30分、Parker Brothersとか、アクションゲーム
えー、参加者なんで、写真が撮れません。無理です。不可能です。やっていたら負けてます。勝ちたいです。
わからなくなる前にゲーム概要。
さらっと説明すると、手札のカードを全て同じにした人が勝つ、リアルタイム交渉ゲーム。ただし、交換は同じ枚数でのみ成立。
いつものゆるりとした時間の中にいる、駆け引きが全ての交渉ゲームではなくて、交換しないと勝てないと言うのがみそ。
さらにリアルタイムだから、2枚2枚とか叫んでいる訳ですが、うるさくなるのが必至。
だもんで、通常ゲーム会でプレイするのは敬遠されることの多いゲームだと思います。
このときは、終了1時間前あたりで、ほとんど帰ってしまったのでプレイできたという。 原因は この日。指輪物語第二章がテレビで放映されていたという。ビデオ取り忘れていたのは言うまでもありません(新聞を取っていないので、テレビ欄など存在しない人)
で、本題。ルールは上に書いた感じです。
このときは、キトウさん、奈Ra県民さん、MOTOさん、ガミ、うちでプレイ。
なんだったんだろう、あのハイテンションは。
ぎゃーぎゃー、わいわいプレイした記憶があります。
ガミが腰が砕けてたてなくなっていたり、全員ふらふらになりながらプレイしていましたね。っていうか、やっぱりこのゲーム、勢いの中にあるゲームじゃないかと。うち個人はかなり好きなんですが、場を選ぶゲームなので(うるさいから)、プレイする機会がほとんど無いのがなんとも。
このときは、どうにも「指輪物語」につきを持って行かれたうちが一回も揃えることができず惨敗。唯一2回そろえることができたガミがトップでお開きとなりました。
レポートが大変しにくいゲームだということは今痛感。書くこと無い〜 けど、やってると無性にたのし〜。 まあ、そんなゲームだ。
テクニックとしては、手札にすでに何枚かあるカードをバラにして交換して、惑わす。ギャンブル性が高いけど、4枚交換に応じるって言うことぐらいですか。
6人ぐらいがベストだと思います。思い通りに集まらなくて(笑)
さて、今回の作者紹介ですが、「アラン・R・ムーン」 ってことで一つ。
この人、ずばり 「アイデアはかなりよいが、 地味」 っていうことでしょうか。
コンポーネントが地味、展開が地味。
しかし、それよりもよい点が光ってます。
戦略性。悩ましどころ。
この二つで、うち個人アラン・R・ムーンに勝てるデザイナーはいないのではないかと思っています。あのライナー・クニツィアやウォルフガング・クラマー、アレックス・ランドルフ、シド・サクソンら有名デザイナーでさえもしのいでいると、個人的には思っていますね。
有名なゲームではエアラインズ、アンドロメダ、ユニオンパシフィック、オアシスなんかがありますが、どれも有名と言うには少し遠いかもしれません。何でかって? 地味だから。
アーロン・ヴァイスブルムと組んでからは彼の派手さ、きらびやかさが加わって向かうところ敵なしという現在でしょう。
うち的には間違いなく、今一番面白いゲームを作る一人(一組) だと思います。最近、買ったゲームがほとんど彼らがらみだったという影響が出ていますが、気にしない(苦笑)
左がみんなに不評だったワインハンドラー、たたき合う精神が大切だが不条理多すぎ、展開ぬるすぎ。右が操り人形拡張版です。
左がやめられないとまらない、まさにそのままキャントストップ。右がシビリゼーション。コンポーネントに惹かれるなぁ。
左はパルミラ、2005年にリメイクが出るという噂。右がクレイネフィッシュ(だと思う)
左が、まだまだ回るみたいです。サンクトペテルブルグ。右が、ルネッサンスの騎士(だっけ?)
左が、コンポーネントが新しくなって使いやすくなったEVO、右が後で知ったんだけど、伝説のアクションゲームらしいです。パンケーキゲーム。
左がまだ続いてます。長時間激重ゲームだったらしいルネッサンスの騎士(だっけ?<しつこい)、とバスタ。カウントアップ系です。
左がサムライ。よくよく見てるとかなり面白い雰囲気がふよふよと(笑)、右が、どこまでも進めるよ、ツタンカーメン(バランス最高)
以上で、2004年spielplatz活動レポートを終了します。
時間があれば、オフライン版もまた作りたいなあと思うけども、白黒でうまく作れたら通販するかも。それ以外は市内だろうなぁと言うことで。
では、よいお年を(年末ぎりぎり!!)